Directo Sigue el minuto a minuto del superdomingo fallero

Nueva realidad, nuevos contenidos

Estudios y productoras trabajan ya en las experiencias que llegarán a los visores de VR. Videojuegos, teleconferencia, películas... Son algunas de las posibilidades de esta tecnología

IKER CORTÉS

Lunes, 28 de septiembre 2015, 00:33

Al menos tres visores de realidad virtual llegarán al mercado entre finales de este año y la primera mitad del que viene. Son HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR -anteriormente conocido como Project Morpheus- y se sumarán a toda una serie de soportes de entrada que desde hace meses están convirtiendo los teléfonos inteligentes en auténticas máquinas para disfrutar de estos contenidos a bajo coste: desde Lakento MVR (49 euros), la solución española y compatible con móviles de 4 y 6 pulgadas, hasta Gear VR de Samsung, que precisamente la semana pasada anunciaba una versión más económica (99 dólares), compatible con todos los teléfonos inteligentes lanzados por la compañía durante este 2015, pasando por las Cardboard de Google.

Publicidad

Han pasado ya tres años desde que John Carmack, el genio detrás de juegos como 'Quake', desarrollara un prototipo casero -la cinta de unas gafas de ski servían para sujetar el visor a la cabeza- que utilizó para promocionar 'Doom 3 BFG Edition' en diversas ferias. Meses más tarde el joven Palmer Luckey fundaba Oculus VR y lanzaba una campaña de financiación colectiva para llevar un dispositivo a los hogares: Oculus Rift. Todo se precipitó entonces. Sony y Valve anunciaron el desarrollo de sus propias gafas, mientras Facebook adquiría Oculus VR.

La tecnología, cuyo concepto cuajó a principios de los noventa, se hacía, por fin, posible. La sensación, cuando uno se pone el visor y se cubre los oídos con los auriculares, es la de estar en otro universo. «A mí fue lo que más me impresionó, la capacidad de transportarte a otro lugar. Es algo mágico», dice Carlos Coronado, autor de 'Mind: Path to Thalamus', un exitoso juego de puzzles en primera persona que está llevando ahora a la realidad virtual.

Y es que de nada sirve que las compañías hayan afinado sus dispositivos si no hay contenidos para ellos. Sin duda, los videojuegos serán clave. Al fin y al cabo, son un medio interactivo ideal para este tipo de experiencias. Compañías como Crytek, Epic y Ubisoft ya han mostrado interés por la tecnología, así como diversos estudios independientes. Es el caso de Ustwo, autores del imprescindible 'Monument Valley', que lanzarán 'Land's End' en octubre para Gear VR. «Queríamos trasladar al dispositivo nuestra forma de entender la realidad virtual», explicaba hace unos días Peter Pashley, director técnico de la desarrolladora a 'The Verge'. «Hemos visto que hay un montón de gente desarrollando experiencias muy parecidas a las de los juegos tradicionales y queríamos estar seguros de que nuestra marca está presente al principio de la VR».

En este sentido, Coronado cree que será necesario «crear nuevos lenguajes», tal y como sucedió cuando las pantallas táctiles asaltaron el mercado. «Si el control es poco intuitivo, corremos el riesgo de que los jugadores se mareen al principio y entonces dejarán la realidad virtual. Creo que los primeros juegos tienen que usar lo mínimo posible», comenta.

Publicidad

Ese aspecto, el del retorno a la sencillez, fue el que hizo que Víctor Ruiz, fundador de Dinamic y FX Interactive, se interesara por la realidad virtual. Con títulos como 'Sharks VR', el responsable de Lakento, también ha apostado por un acercamiento a dicha tecnología muy intuitivo. Ruiz considera, eso sí, que se necesitarán más contenidos de calidad para que la realidad virtual tenga futuro. «Hay mucha gente que aún no entiende qué es. Sería importantísimo que saliera algo tan viral como 'Minecraft', que tiene millones de seguidores». Dicho y hecho, Oculus VR anunciaba el pasado jueves, vía Twitter, que la versión de Windows 10 del juego será compatible con Oculus Rift. «Se trata de recrear sensaciones que la gente común no puede experimentar», dice Ruiz al respecto. Y eso incluye, por ejemplo, una reunión con amigos al otro lado del charco.

Recrear sensaciones es lo que buscaba José Luis Navarro, CEO de inMediaStudio, una compañía que proporciona servicios a empresas en el ámbito de la tecnología, cuando hace dos años organizó la cobertura de la llamada 'Fórmula 1 del mar' al desembarcar en Ibiza. «Con aquella experiencia intentamos derribar ciertas barreras de la tecnología», indica. Colocaron cámaras capaces de filmar en 360 grados en embarcaciones para que después el usuario tuviera la sensación de volar a 250 kilómetros por hora sobre el agua. Desde su compañía, han organizado infinidad de experiencias, fundamentalmente para eventos promocionales, pero también en ámbitos como la formación. Incluso, filmaron un cortometraje en 360 grados llamado 'Empatía', que buscaba poner al espectador en el papel de una niña enferma. «Esta tecnología cambia la narrativa audiovisual al colocarte en el centro de la historia», apunta.

Publicidad

Que tanto Facebook como YouTube hayan implementado los vídeos esféricos en sus plataformas y que fabricantes como Nokia estén preparando ya cámaras especiales no hace sino apuntalar un futuro muy interesante.

Este contenido es exclusivo para suscriptores

Suscríbete a Las Provincias al mejor precio: 3 meses por 1€

Publicidad