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LUCÍA PALACIOS
Domingo, 3 de enero 2016, 00:32
«Hoy vais a convertiros en inventores y para ello solo tenéis que usar vuestra imaginación». Ésta es la premisa de la que parte un nuevo juego, el InventaKIT, que, creado por la ingeniera informática Beatriz Sigüenza, ayuda a fomentar la creatividad de los niños, algo muy necesario en este mundo cambiante y que puede colaborar a que el día de mañana estos pequeños se conviertan en emprendedores y sepan adaptarse sin problemas a los cambios que puedan generarse en el mundo laboral.
Aquí no hay reglas ni normas ni consejos ni prohibiciones. El juego consta de quince escenas de la vida cotidiana y más de 225 retos. Las personas y objetos que hay en cada escenario servirán de inspiración al niño para resolver los desafíos que se les plantean, y que vienen tanto en inglés como en español (también existe una versión en euskera).
Sigüenza realizó un taller lúdico en el colegio público Manuel Núñez de Arenas, situado en el barrio madrileño de Vallecas. Allí Julia, Abraham, Jonatan, Sarai y Luis, entre otra decena de alumnos de 2º de Primaria, bajo la atenta mirada de su profesor, Raúl, pasaron una divertida mañana con este juego de mesa. Divididos en cuatro equipos, a cada uno le tocaba una ficha con una escena para la cual le proponían un reto. Así, tuvieron que diseñar un robot con objetos sacados de una cocina o inventar un instrumento musical de una escena de playa o crear un superhéroe sacado de un parque... Y surgieron el 'lanzapán', el 'cuboción' o la 'máquina de hacer espuma'.
Los retos se realizan sobre escenas para facilitar la creación y evolución de los objetos o acciones que transformen. Porque la vida real funciona igual: uno es creativo con los objetos que tiene a su alrededor. Así, si se va a una isla desierta habrá que crear herramientas con el material que haya en ese lugar, o si se tiene que desarrollar algo en un trabajo también habrá que ceñirse a los materiales o presupuesto que proporcionen.
«El siglo XXI será el de la creatividad y en el futuro las habilidades serán más importantes que el conocimiento, que ya está a un click de ratón», explica Beatriz Sigüenza, fundadora de KIBO, la start-up que desarrolla herramientas para transformar a las personas reactivando sus capacidades creativas. Sigüenza, tras años trabajando como asesora de grandes empresas para generar ideas, se dio cuenta de que existía un vacío en el mercado infantil, puesto que la creatividad solo se trata como manualidades o plástica. Y así es como se puso manos a la obra para diseñar este juego de mesa, que consiguió hacer realidad gracias al crowdfunding en internet, con el que obtuvo los 8.500 euros necesarios para lanzarlo.
Esta es su forma de contribuir a cambiar la educación convencional, que -a su juicio- coarta la creatividad de las personas. «Estudias y almacenas conocimientos que convierten el cerebro en vago, haciendo que todos pensemos igual», apunta Sigüenza.
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