
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El juego es la forma más elevada de investigación», esta frase resume la filosofía educativa y psicológica de Jean Piaget, pionero en el estudio del desarrollo cognitivo infantil. Su teoría destaca la importancia del juego en el crecimiento de los niños. El juguete y el juego son pues dos instrumentos esenciales para que los más pequeños. Una idea que no acaba de calar en España donde sólo nos acordamos de los juguetes cuando llega la Navidad.
El sector sufre de una marcada estacionalidad ya que el 80% de las ventas se producen en esta campaña, olvidando que durante el resto del año, jugar también es capital.
Pese a ello, las familias no son ajenas a sus beneficios, tal y como refleja la guía AIJU, del Instituto Tecnológico del producto infantil y de Ocio (AIJU). En su último estudio, realizado por un equipo multidisciplinar con pedagogos, psicólogos, sociólogos, educadores y profesores, entre otros, participaron 668 familias con hijos de entre cero y doce años. El resultado concluyó que la inmensa mayoría consideran el juego un aspecto esencial para el bienestar infantil.
ASPECTOS QUE CONTRIBUYEN
AL BIENESTAR INFANTIL
Respuesta múltiple
Jugar al aire
libre/parque
98%
Juego
en familia
97%
Juego con
amigos
97%
Ejercicio físico/
act. deportiva
96%
Juego con
juguetes
94%
Juego
individual
91%
85%
Lectura
Deberes/
estudiar
48%
Ver la
televisión
18%
Jugar con
móvil/tablet
11%
Jugar con
videoconsolas
10%
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
ASPECTOS QUE CONTRIBUYEN
AL BIENESTAR INFANTIL
Respuesta múltiple
Jugar al aire
libre/parque
98%
Juego
en familia
97%
Juego con
amigos
97%
Ejercicio físico/
act. deportiva
96%
Juego con
juguetes
94%
Juego
individual
91%
85%
Lectura
Deberes/
estudiar
48%
Ver la
televisión
18%
Jugar con
móvil/tablet
11%
Jugar con
videoconsolas
10%
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
ASPECTOS QUE CONTRIBUYEN AL BIENESTAR INFANTIL
Respuesta múltiple
Jugar al aire
libre/parque
98%
Juego
en familia
97%
Juego con
amigos
97%
Ejercicio físico/
act. deportiva
96%
Juego con
juguetes
94%
Juego
individual
91%
85%
Lectura
Deberes/
estudiar
48%
Ver la
televisión
18%
Jugar con
móvil/tablet
11%
Jugar con
videoconsolas
10%
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
ASPECTOS QUE CONTRIBUYEN AL BIENESTAR INFANTIL
Respuesta múltiple
98%
97%
97%
96%
94%
91%
85%
48%
18%
11%
10%
Jugar al aire
libre/parque
Juego
en familia
Juego con
amigos
Ejercicio físico/
act. deportiva
Juego con
juguetes
Juego
individual
Lectura
Deberes/
estudiar
Ver la
televisión
Jugar con
móvil/tablet
Jugar con
videoconsolas
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
Pero jugar sigue siendo cosa de niños. Conforme avanza la edad el tiempo que se dedica a los juguetes se reduce en más de una hora, pasando de 111 minutos entre los 1 y 3 años a los 41 minutos que les dedican los que tienen más de 10. Este último grupo son los que más abusan de las pantallas, frente a las que consumen más de dos horas diarias, un tiempo que supera las los valores recomendados.
DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
De las 7:11 horas de tiempo libre al
día, los niños pasan un tercio jugando*
Pantallas
34%
Jugar
34
%
Deporte
Deberes
Lectura
Extraescolares
*Jugar con videoconsola se considera
frente a la pantalla
DEDICACIÓN A LOS JUGUETES
En minutos
111
86
60
41
TIEMPO MEDIO
75
minutos
1 a 3
años
4 a 6
años
7 a 9
años
10 a 12
años
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
De las 7:11 horas de tiempo libre al
día, los niños pasan un tercio jugando*
Pantallas
34%
Jugar
34
%
Deporte
Deberes
Lectura
Extraescolares
*Jugar con videoconsola se considera
frente a la pantalla
DEDICACIÓN A LOS JUGUETES
En minutos
111
86
60
41
TIEMPO MEDIO
75
minutos
1 a 3
años
4 a 6
años
7 a 9
años
10 a 12
años
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
DEDICACIÓN A LOS JUGUETES
En minutos
De las 7:11 horas de tiempo libre al
día, los niños pasan un tercio jugando*
111
Pantallas
86
34%
Jugar
34
%
60
Deporte
41
TIEMPO MEDIO
75
Deberes
minutos
Lectura
Extraescolares
*Jugar con videoconsola se considera
frente a la pantalla
1 a 3 años
4 a 6 años
7 a 9 años
10 a 12 años
CONSUMO DE PANTALLAS
Según el estudio los niños pequeños son los que más tiempo pasan del recomendado
delante de las pantallas
1 a 3 años
4 a 6 años
% por encima
del valor
recomendado
TOTAL
Los niños que
pasan más
tiempo frente
a pantallas
suponen un
% por debajo
Recomendación
Uso
Recomendación
Uso
0
1:02
0:30
1:41
75%
7 a 9 años
10 a 12 años
% por encima
del valor
recomendado
% por debajo
Recomendación
Uso
Recomendación
Uso
1:00
1:50
2:00
2:13
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
DEDICACIÓN A LOS JUGUETES
En minutos
De las 7:11 horas de tiempo libre al
día, los niños pasan un tercio jugando*
Un niño de doce años juega
un 37% menos tiempo que un
niños de tres años
111
Pantallas
86
34%
Jugar
34
%
60
Deporte
41
TIEMPO MEDIO DE
JUEGO CON JUGUETES
75
Deberes
Lectura
Extraescolares
minutos
*Jugar con videoconsola se considera
frente a la pantalla
1 a 3 años
4 a 6 años
7 a 9 años
10 a 12 años
CONSUMO DE PANTALLAS
Según el estudio los niños pequeños son los que más tiempo pasan del recomendado delante de las pantallas
1 a 3 años
4 a 6 años
7 a 9 años
10 a 12 años
TOTAL
% por encima
del valor
recomendado
Los niños que
pasan más
tiempo frente
a pantallas
suponen un
75%
% por debajo
Recomendación
Uso
Recomendación
Uso
Recomendación
Uso
Recomendación
Uso
0
1:02
0:30
1:41
1:00
1:50
2:00
2:13
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
Volvamos a los beneficios del juego. Según el mismo estudio, entre los principales beneficios del juego están la creatividad, la diversión y la salud mental mientras que su carencia o falta de él pueden derivar en enfermedades físicas y mentales que están en auge en la adolescencia y la edad adulta.
BENEFICIOS DEL JUEGO
Respuesta múltiple
Creatividad e imaginación
96%
Diversión y entretenimiento
94%
Salud mental
93%
Autonomía
92%
Desarrollo psico-motor
92%
Capacidad de concentración
90%
Estimulación y motivación
90%
Aprendizaje
90%
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
BENEFICIOS DEL JUEGO
Respuesta múltiple
Creatividad e imaginación
96%
Diversión y entretenimiento
94%
Salud mental
93%
Autonomía
92%
Desarrollo psico-motor
92%
Capacidad de concentración
90%
Estimulación y motivación
90%
Aprendizaje
90%
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico
de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
BENEFICIOS DEL JUEGO
Respuesta múltiple
Creatividad e imaginación
96%
Diversión y entretenimiento
94%
Salud mental
93%
Autonomía
92%
Desarrollo psico-motor
92%
Capacidad de concentración
90%
Estimulación y motivación
90%
Aprendizaje
90%
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
BENEFICIOS DEL JUEGO
Respuesta múltiple
96%
Creatividad e imaginación
94%
Diversión y entretenimiento
93%
Salud mental
92%
Autonomía
92%
Desarrollo psico-motor
90%
Capacidad de concentración
90%
Estimulación y motivación
90%
Aprendizaje
Fuente: ‘Guía AIJU 2023’, Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. GRÁFICO P. C.
Jugar no debe entenderse por tanto como una pérdida de tiempo, si no todo lo contrario y más todavía si lo que tienen entre manos los pequeños de la casa son herramientas que les ayudan a crecer y a conectar con los valores de la sociedad actual.
En este sentido, cabe destacar el avance en juegos que estimulan a los niños en varios aspectos. Un claro ejemplo son los premios europeos 'Play for Change'. Este año, el ganador del Oro en la categoría 'Life Skills' es Charlie The Astronaut. Es valenciano y no es un robot al uso. «Se puede programar y dirigir desde la App con más de 200 acciones disponibles y con control por gestos», describe Javier Giménez, CEO de Worldbrands con sede ubicada en Paterna. «Además contiene una enciclopedia del espacio con contenidos adaptados y un juego de preguntas y respuestas porque la idea es que aprendan pero de un modo divertido. Con Charlie lo que queríamos era juntar la diversión de la programación y de controlar un robot con conocimientos sobre el espacio.» Este robot contiene otro aspecto interesante. El mundo de las pantallas, como hemos visto, está muy presente en las primeras edades. Es un hecho innegable de la atracción que ejercen entre los más pequeños por lo que introducirlos en los juegos educativos es una llave. «Charlie puede ser programado desde un móvil o una tablet y si el niño se cansa de programar puede manejarlo como si de una mascota se tratara. Tú le dices ' Charlie, ven'. Y Charlie te reconoce y viene», continúa Javier. El galardón europeo recogido por este divertido astronauta no es el primer premio que obtiene Charlie. El año pasado recibió una distinción de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes y aunque es la creación de Worldbrands más laureada este año, no es la única. SAM, obtuvo el pasado noviembre el laurel en la categoría strem concedido por AIJU.
La especialidad en robótica de esta empresa es una forma de aprovechar el interés natural de los pequeños por los medios digitales para convertirlo en una actividad de aprendizaje productiva. Desde la programación dirigida a los más pequeños, como Andi y Woki, pasando por Robbie, el robot número uno en España y con Sam, Rex o Mazzy que además de ser programables tienen que ser montados desde cero. «Los juegos educativos no tienen por qué ser aburridos», concluye Javier.
Esta máxima de Worldbrands es compartido por la empresa Lúdilo, también valenciana y también recientemente galardonada con el mejor juego infantil 2023 del Festival Internacional de Córdoba, celebrado el pasado octubre. En su caso, la especialidad son los juegos de mesa. Pero unos juegos también especiales.
«Lo que buscamos es que no sea un juego en el que el niño no aporte nada. Que sea solamente azar o que sea solamente acción. Queremos que el niño tenga que aportar algo. Que tenga algún tipo de habilidades o funciones ejecutivas. Que ejercite memoria o cualquier otra cosa. Son juegos pensados para entretenerse, pero que al mismo tiempo proporcionan ese aprendizaje», comenta Sandra Gómez, CEO de Lúdilo.
Toko Island, su galardonado producto, comparte estos valores que además de resultar útiles para el desarrollo y crecimiento del niño tienen otra característica común: «Son juegos de familia. Nosotros lo que buscamos es una herramienta en el que puedan competir en igualdad de condiciones un niño con un adulto. Y los dos se lo pasen bien», explica Sandra.
Esto no es una novedad pero sí lo es la filosofía que encierra: «Tenemos juegos que duran diez, quince minutos y eso supone que después de cenar, todas las familias pueden tener un ratito para entretenerse. Quitas a los niños de las pantallas, consigues que tu adolescente tenga una conversación. Lo que comunicamos es beneficio, es tiempo en familia, es tiempo de calidad, es tiempo con amigos», razona la directora ejecutiva de Lúdilo que añade con componente esencial: «En Lúdilo tenemos productos de precio económico porque buscamos, por un lado que todas las familias se lo puedan permitir y por otra parte que no haga falta que sea un premio. Voy a comer a un restaurante y en vez de darle el móvil al niño le doy algo que vale 7 euros y no se va a usar solamente una vez. Lo que defendemos es que el juego es cultura y el juego es educación», afirma Sandra.
La Asociación Española de Fabricantes ha elegido como mejor juguete de imitación de 2023 a 'AniReal'. Se trata de una serie de cachorros de animales con valores comprometidos con la realidad «hoy día la mayoría de familias tiene mascotas, algunos una, otros varias. AniReal fomenta el primer contacto con lo que podría ser a futuro el tener una mascota», nos cuenta César Bernabéu, gerente de Muñecas Berjuán. La relación de los más pequeños ellos incluye su cuidado y el desarrollo de vínculos afectivos por lo que esta serie de creaciones de bebé-mascotas de gran realismo fomentan y facilitan dicha interacción. Así, la inclusión de ideas como el cuidado del medio ambiente y de los animales quedan asociados al juego «con ellos tienen la oportunidad de tener un cachorro en sus manos con peso real con una escultura bien trabajada», concluye César.
Está claro que el juego y el desarrollo de las pequeñas personitas de la casa van de la mano, así que introducir ciertos valores en su actividad preferida es una tendencia cada vez más asentada. El compromiso con el medio ambiente, la relación familiar y la estimulación de nuevas áreas de aprendizaje pueden ser un buen regalo añadido al juguete de estas Navidades.
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