Borrar
El museo de Ibi, antigua fábrica Rico, alberga una exposición con cerca de 350 piezas. Damián Torres
Del Pong al boom valenciano de los videojuegos

Del Pong al boom valenciano de los videojuegos

De la consola Videosport 4.000 a 'Mika and the Witch's Mountain'. La Comunitat permite un recorrido por la historia del ocio digital

Viernes, 7 de julio 2023, 00:52

Rico fue una fábrica de juguetes que hizo realidad los sueños de millones de niños durante más de 70 años. Cerró. Actualmente, la antigua factoría ubicada en Ibi hace volar la imaginación de otra manera. Su entrada representa una puerta a otra época. A otras décadas. Ahora, sus históricas y coquetas instalaciones permiten a multitud de adultos regresar a su infancia o adolescencia, recuperando una inocente sonrisa. Y, paralelamente, conducen a las nuevas generaciones a realizar un viaje en el tiempo para descubrir cómo se pusieron los cimientos de lo que hoy son el Fortnite, el Fifa, el Call of Duty... El llamativo recinto alberga desde 2019 el primer museo del videojuego de España. Una referencia en Europa. En sus entrañas, los visitantes pueden admirar las consolas y máquinas arcade que alumbraron una nueva forma de entretenimiento y socialización. El ocio cambió para siempre. Todo empezó con el Pong, un éxito comercial lanzado en 1972. Una simulación del tenis de mesa en dos dimensiones en la que las palas, representadas por rayitas, se mueven verticalmente en la pantalla. En aquella revolución se inspiró la empresa Comersa, de Xirivella, para crear la Videosport 4.000 en 1977. Supuso un hito tanto en la Comunitat como en España. Hoy en día, la industria valenciana continúa a la vanguardia gracias al impulso de estudios como Chibig. En sus oficinas, que ya cuentan con 14 empleados, han nacido videojuegos brillantes, entre los que figura 'Summer in Mara', desarrollado para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Y prepara el lanzamiento de 'Mika and the Witch's Mountain', que ha batido récords incluso antes de salir al mercado. El mundo virtual no tiene límites.

Eduardo Arancibia es el comisario del museo de Ibi. Su mente, una interminable enciclopedia. Habla con devoción sobre las cerca de 350 piezas que hay expuestas en el recinto. 130 corresponden a máquinas recreativas. «Hay un fondo mucho más grande. Vamos rotando», comenta. Un pasillo con las paredes cubiertas de carteles da paso a la inmensa sala. «La experiencia de juego no es sólo lo que ves en la pantalla, sino todo el ambiente que te provoca la máquina. El videojuego es arte y ya empiezan a reconocerlo como tal. El videojuego no es sólo la parte interna, a lo que jugamos, sino que también es importante el arte, cómo fue pensado, los mandos, cómo se trae esa experiencia de juego tal y como la pensó el creador en su origen... De esta forma, cuando juegas, piensas como el señor que creó Pac-Man, Toru Iwatani, por ejemplo».

Eduardo Arancibia, comisario del museo de Ibi, junto a la máquina de Pac-Man. Damián Torres

Este centro lleva a cabo una significativa labor de preservación. En su interior, pueden distinguirse claramente las épocas y las áreas temáticas: «Para entender el videojuego moderno hay que entender el videojuego clásico y de dónde venimos». El museo de Ibi está repleto de tesoros. Y una de las joyas más valiosas es la Magnavox Oddyssey, que descansa dentro de una vitrina. «La primera consola que tuvimos en nuestras casas. Se podía jugar básicamente al Pong, el primer videojuego comercial que triunfó. A partir de ahí, podemos decir que empieza la era del videojuego como una industria. Antes eran todo pruebas prácticamente», explica Eduardo.

La Magnavox Oddyssey fue concebida por Ralph Baer, conocido como 'el padre de los videojuegos'. Sin embargo, la polémica salpicó esos orígenes: «El videojuego comercial como tal aparece en 1971 con Nolan Bushnell, el fundador de Atari, que crea un videojuego y una máquina arcade preciosa. Todavía no había microchips. Era todo electrónica discreta. Piensa que va a triunfar pero vendió 1.500 unidades en todo el mundo. Se pegó un batacazo tremendo. El videojuego empieza con un gran fracaso comercial. En paralelo, Baer estaba creando el videojuego Pong. Bushnell pensaba más en un aparato para recaudar, mientras que Baer pensaba en una consola para tener en casa. Bushnell fue a una presentación de este videojuego y lo copió descaradamente para meterlo en la máquina arcade original de Pong». Un conflicto que llegó a los tribunales: «Aunque Bushnell fue un poco copión, Baer estuvo ganando dinero muchos años por las patentes y las marcas que consiguió. Se puede considerar a Baer como el padre del videojuego y a Busnell como el padre del arcade». Los retratos de ambos decoran una pared del museo: «Es de justicia hacer los honores a ambos».

«Para entender el videojuego moderno hay que entender el clásico», dice Eduardo Arancibia, comisario del museo de Ibi

En Ibi, los asistentes pueden tocar una réplica de esa primera máquina de Pong. «Casi en un altar tenemos piezas firmadas por Bushnell», señala Eduardo. La emblemática representación del tenis de mesa transformó la cultura del entretenimiento: «Arcade hace referencia a un modo de juego rápido y que debe ser divertido y adictivo por naturaleza porque su objetivo principal es la recaudación. Todas las máquinas de los años 70 y 80 lo primero que buscaban era atraer al público, que te plantaras delante y echaras el máximo de monedas posible». Actualmente, predomina una mentalidad diferente: «Ahora juegas para llegar al final de una historia normalmente, pero en aquella época era muy habitual lo de conseguir alta puntuación para situarte en la lista de los récords y estar lo más arriba posible. Llegabas a la máquina y era un orgullo que saliera tu nombre en los primeros puestos». Los galones dentro de los salones recreativos.

El Pong, la Magnavox Oddyssey y el Frogger. D. Torres
Imagen principal - El Pong, la Magnavox Oddyssey y el Frogger.
Imagen secundaria 1 - El Pong, la Magnavox Oddyssey y el Frogger.
Imagen secundaria 2 - El Pong, la Magnavox Oddyssey y el Frogger.

Las recreativas expuestas en Ibi «pueden costar bastante más de 6.000 euros», admite Eduardo. Y hay piezas que supusieron hitos dentro de la historia de los videojuegos. «Siempre se menciona a Donkey Kong como el primer videojuego de plataformas, pero realmente Space Panic es unos meses anterior», afirma Eduardo, desmontando una vieja creencia. Y hubo revoluciones en cuanto al audio: «Frogger es muy conocida porque fue una de las primeras máquinas en implementar melodías complejas. Normalmente, los videojuegos previos a este tenían sonidos. Sin embargo, en Frogger, los japoneses que lo crearon, Konami, implementaron unas bandas sonoras y usaron canciones de cuna japonesas. Conseguían que para la gente que iba a los recreativos fueran sonidos que le traían unos recuerdos y conseguían que la gente se acercara». Por su parte, Berzerk se caracteriza por ser «la primera que tuvo un chip con una voz grabada».

Breakout, de 1976, esconde una peculiar historia: «Lo primero es que se ven los celofanes para conseguir los colores. Como la pantalla no tenía colores, se ponía celofanes para simular los colores. Y aun siendo de Atari, el trabajo realmente lo hicieron Steve Jobs y Wozniak, los de Apple. Apple se monta con el dinero que gana de hacer esta máquina. Steve Jobs siempre tuvo la idea de crear su empresa. No tenían dinero para crearla y empezaron vendiéndole a Atari la idea de hacerles el videojuego que iba a ganar más dinero que Pong. Acabó siendo un gran éxito de recaudación». Consistía en golpear una pelota con el objetivo de eliminar la pared de ladrillos.

Noticia Relacionada

Sólo un año después, en 1977, nació en Xirivella la Videosport 4.000, la primera consola de la Comunitat Valenciana y pionera a nivel nacional: «Es una copia del Pong. Fue algo muy importante. En España, hubo otra en el País Vasco que se hizo en el mismo año un poco antes y ya está». Eduardo narra con pasión la historia de su fabricación: «Comersa se dedicaba al frío industrial para la hostelería. En Benidorm hacía falta empresas que sirvieran muchísima maquinaría para poder atender a todo el turismo de principios de los 70. Pero hubo una crisis de gasolina y un bajón tremendo en el turismo que provocó que esta empresa no instalara tanto. El jefe sabía de la existencia del Pong y decidió intentarlo. Consiguió que algún electrónico estudiara las placas y replicó esos videojuegos que se estaban creando. La metieron en una cadena de producción, salieron bastantes miles de unidades y la vendieron relativamente bien. Estuvieron durante el 77 y el 78 haciendo consolas porque luego se recuperó el turismo».

La consola Videosport 4.000, el Breakout y el Space Panic. D. Torres
Imagen principal - La consola Videosport 4.000, el Breakout y el Space Panic.
Imagen secundaria 1 - La consola Videosport 4.000, el Breakout y el Space Panic.
Imagen secundaria 2 - La consola Videosport 4.000, el Breakout y el Space Panic.

En 1978 se cultivó la expresión de «matar marcianitos». El origen hay que encontrarlo en Space Invaders, un videojuego que consistía en frenar oleadas de alienígenas con un cañón láser y sumar la mayor cantidad de puntos posible. Una temática en la que se basó Galaxia, que se alza como «uno de los primeros juegos que aparecen en color». En los años 80, se produjo una ostensible mejora en los gráficos. Precisamente, a mediados de aquella década, nació un personaje que también iba a marcar un antes y un después: Super Mario Bros. En 1987, llegaron a España tanto la Nintendo NES como la Sega Master System. Una expansión definitiva.

Avanzando por el museo de Ibi, se pasa por clásicos de lucha como Street Fighter o Tekken, máquinas de conducción, una zona de galería de tiro, un área familiar con juegos como los Simpson o las Tortugas Ninja… Además, una gran parte de las instalaciones están dedicadas a desgranar la evolución de los ordenadores. Hay piezas con solera: «Eran carísimos. Cuando se empiezan a popularizar, los primeros para los que se crean videojuegos son el Commodore PET, el Tandy TRS-80 y el Apple II. Son los tres primeros que venden un millón de unidades. Por supuesto, en Estados Unidos. Aquí ni los olíamos». Una explosión que se produjo en 1977. En la década de los 80, el videojuego tuvo una estrecha relación con los memorables Spectrum y Amstrad y sus cassettes. «La tarea de la preservación es conservar todo esto de manera que pueda llegar el máximo tiempo a que lo conozcan las generaciones más jóvenes», insiste Eduardo.

En España, hay tres museos de videojuegos: «Nosotros fuimos los primeros, luego llegó el de Galicia y el pasado mes de enero abrió el de Málaga». El de Ibi fue inaugurado en mayo de 2019, aunque la asociación trabajaba desde finales de 2012: «Todo esto es dinero privado, de mi socio y mío. Somos el mayor museo de Europa con fondos privados». Y quieren crecer todavía más: «Vamos a ver si conseguimos ayudas públicas porque creemos que las merecemos. El Ayuntamiento de Ibi nos ha ayudado muchísimo proporcionándonos el local. Nuestro objetivo es conseguir capital para mejorar las instalaciones. Queremos duplicar el espacio del museo».

El Amstrad, una máquina de conducción y el Street Fighter. D. Torres
Imagen principal - El Amstrad, una máquina de conducción y el Street Fighter.
Imagen secundaria 1 - El Amstrad, una máquina de conducción y el Street Fighter.
Imagen secundaria 2 - El Amstrad, una máquina de conducción y el Street Fighter.

Eduardo custodia con cariño los orígenes del videojuego y asume el cambio de tendencia: «Llegó un momento en que los ordenadores y las consolas que tenemos en casa permitían jugar a cosas superiores al arcade. Y sobre todo está el hecho de que el videojuego se haya enfocado a juegos de historias, juegos en los que tienes que dedicar muchas horas para entrar en la historia». Y ensalza la existencia de autores valencianos muy importantes en la evolución del videojuego. Una cultura que ahora tiene en Abraham Cozar uno de sus máximos exponentes.

Cozar es el fundador y director de Chibig, que en abril del pasado año se mudó. Hizo las maletas y se independizó. Abandonó la casa de Lanzadera para instalarse en pleno centro histórico de Valencia, a la espalda de la plaza del Ayuntamiento. Su envergadura y proyección le llevó a dar el paso, ya que se ha convertido en uno de los estudios de videojuegos referentes a nivel nacional. Dentro de la diáfana y luminosa oficina, los 14 trabajadores tienen motivos para la alegría, ya que su última criatura, 'Mika and the Witch's Mountain', ha batido récords en España. Y todavía no está en el mercado.

«Arcade es el reto y la habilidad que vas entrenando partida a partida y la satisfacción es superar ese reto. Actualmente hay una vertiente de juegos con mucha más narrativa porque es un medio muy válido para contar historias. Antes las limitaciones técnicas no permitían explayarte mucho a nivel de historia pero ahora sí hay la posibilidad. Y en Chibig estamos en el medio primero para contar una historia y presentar unos personajes y luego para crear una aventura que tenga elementos jugables que faciliten la inmersión del jugador en esa historia. Es la ventaja del videojuego frente a otros medios como el cine», comenta Cozar.

El estudio valenciano Chibig ha hecho historia en España al recibir 1,3 millones en micromecenazgo

Y Chibig ha roto los registros nacionales en cuanto a micromecenazgo, ya que ha recibido 1,3 millones de euros con más de 24.000 aportaciones para financiar 'Mika and the Witch's Mountain'. «Es el videojuego español que más ha recaudado en esta plataforma, Kickstarter, y estamos en el puesto 35 a nivel mundial desde que arrancó Kickstarter hace un década. Para nosotros ha sido una gran alegría y muy emocionante. Nos hace estar muy orgullosos», explica Cozar. Han superado a un estudio de Barcelona que alcanzó 535.000 euros.

Chibig presentó 'Mika and the Witch's Mountain' con motivo de la campaña de micromecenazgo: «Es una herramienta importante para nosotros. Con 'Summer in Mara' recaudamos 230.000 euros de financiación en 2019. Y siempre lo que nos ha permitido es tener estabilidad hasta que se termina ese videojuego. Se utilizan los recursos para acabarlo. Por eso no he tenido inversores externos porque gracias a los jugadores que están dispuestos a adelantarnos la compra del juego hemos podido terminarlos sin tener que recurrir a la financiación más clásica, como fondos de inversión o el banco». Y Abraham subraya otras ventajas de esta estrategia: «Aparte de la financiación que te permite terminar el desarrollo, a nivel de validación del producto es muy útil. Es como un ensayo. Es muy valioso porque te da cierto margen para mejorar ciertas cosas gracias a haberlo expuesto unos meses antes del lanzamiento».

Abraham Cozar, CEO de Chibig, en el estudio ubicado en el centro histórico de Valencia. Miguel Ángel Polo

Ingeniero de Telecomunicaciones, Abraham Cozar fundó su empresa hace seis años: «Empezamos en móvil, sacando siete u ocho videojuegos. Luego pivotamos a consola, donde tenemos tres, que están enmarcados en el mismo universo. Y tenemos tres más en camino». Apuesta por la aventura y cuida la estética: «Somos un equipo muy volcado hacia la parte artística. En la parte técnica sólo hay dos personas. Y de artistas, hay sobre todo modeladores 3D».

Una inclinación que queda patente desde el principio: «Una cosa que solemos hacer en nuestro estudio es algo de cinemática 2D. Es como un trocito de peliculita que solemos meter porque nos ayuda a explicar narrativamente el videojuego y también a expandir este mundo no sólo a través de videojuego sino también a través de animación tradicional». Y hay más: «También trabajamos mucho la ilustración 2D porque nuestra dirección de arte son artistas que se dedican sobre todo a pintar. La parte de diálogos y tal la llevamos en ilustración. Es un formato un poco cómic».

El videojuego se aproxima cada vez más al cine: «Son medios que se influencian y que están creciendo técnicamente a la vez. Se dio el salto al 3D y ahora ya es un 3D en muchos casos hiperrealista. Pero no es sólo eso, se puede hacer 3D cartoon con una calidad muy alta que, aunque no se acerque a la realidad, tiene un gran despliegue a nivel gráfico. Es donde estamos en Chibig. Nos alejamos de un punto realista y optamos siempre por unos gráficos más cartoon, influenciados mucho por el anime y el manga».

De 'Summer in Mara', ha vendido 300.000 unidades. Pese al éxito, Chibig lamenta que en España exista un consumo bajo de videojuegos nacionales. Las compras se centran en los conocidos como AAA, los lanzados por las grandes compañías con elevados costes de desarrollo y marketing: «Nuestro mercado principal es Estados Unidos. Somos un proyecto de exportación. De las ventas de España no podríamos subsistir. Por orden, están Estados Unidos, Alemania, Reino Unido, Francia y luego en una serie de países entre los que está España». En cualquier caso, se sigue considerando un estudio indie: «Para mí, eso significa tener independencia para tomar las decisiones que quieras y hacer los juegos que quieras. No estás sometido a un tercero que es el que te pone dinero y te dirige u orienta el producto porque ha financiado el juego». En Valencia hay empresas de mayor volumen como Codigames o elite3d, que fue adquirida por la americana 2K.

En la actualidad, la industria está saturada. La aparición de motores gráficos accesibles supuso un punto de inflexión: «Antes valían millones de euros. Eran recursos prohibitivos. A partir de 2010 aproximadamente, se democratizó. Cualquier persona tiene la capacidad en su casa para descargárselo y empezar a hacer un videojuego. Eso ha favorecido la explosión de estudios indie. Hoy en día estamos en una situación de colapso. Cada día salen al mercado 60 videojuegos. Es un mercado internacional. Ahora el reto no es tanto cómo hacer un buen videojuego, sino cómo hacer que mi buen videojuego lo vea la gente». Hay numerosos emprendedores lanzando proyectos, aunque pocos sobreviven más de cinco años.

«El 40% del trabajo es hacer el videojuego. El 60% es venderlo», dice Juan Peralta, profesor y desarrollador retro

Pese a todo, y en medio de la moda de los videojuegos online y competitivos como el Fortnite, en los que se pasa por caja para acceder a contenidos o mejoras, hay estudios románticos que siguen alimentando el arcade. El origen de todo. Es el caso de Flynn's Arcade, de Juan Peralta.

«Empecé a desarrollar hace muchos años, y en 2014 fundé Flynn's Arcade. Luego en 2018 me di cuenta de que, aparte de publicar mis juegos, podía publicar juegos de otros estudios. Sigo desarrollando mis títulos pero aparte estoy publicando juegos de terceros», explica Peralta, profesor del área de Videojuegos de Florida Universitària. Lleva a cabo campañas de marketing, explotando las redes sociales. Y tiene una máxima: «El 40 por ciento del trabajo es hacer el videojuego. El otro 60 por ciento, el más importante, es venderlo. Muchas veces la gente no sabe darle visibilidad y no sabe crear ruido alrededor de su juego. Nadie sabe que va a salir y nadie lo compra».

El Eternum Ex, del estudio indie Flynn's Arcade. LP

La mitad de los títulos que ha publicado son de temática retro arcade. «Son del estilo de las cabinas recreativas de los años 80 y 90. Ese estilo me gusta mucho. Pero tiene un target muy específico. Y cada vez hay menos público, está desapareciendo. No venden tanto como cualquier otro juego moderno», asume Peralta, quien descubrió su vocación viendo la película Tron a principios de los años 80.

«Me enamoré de la película. El actor Jeff Bridges hace el papel de un programador de videojuegos. Desde ese momento dije que quería hacer videojuegos. Tomé el nombre del salón de recreativos del protagonista, Kevin Flynn», comenta. De momento, la principal creación de Peralta se denomina Eternum Ex: «Lo publiqué en todas las plataformas y es mi hijo predilecto. Está en el museo de Ibi y nos están haciendo la máquina recreativa customizada. Nos llevó desarrollarlo dos años y medio de duro trabajo». Un claro ejemplo de desarrollador indie: «Tengo un juego entre manos que me va a llevar tres años mínimo».

En Ibi, celebran iniciativas como la de Juan Peralta. «Para nosotros es muy importante que se sigan creando juegos hoy en día con esta temática y que sigan siendo juegos rápidos. Hay muchos autores de la Comunitat que nos han traído juegos», indica Eduardo Arancibia, quien aborda la preocupación sobre la adicción: «En el museo vienen a hablar psicólogos sobre cómo enfocar el videojuego, porque una de las cosas por las que más luchamos es lavar la imagen del videojuego. El videojuego es bueno siempre que se use en unas condiciones adecuadas. Es algo bueno, que favorece los reflejos, te enseña muchas cosas... Lo que no puede ser es que pongas un videojuego de guerra en primera persona a un niño de nueve años». Una idea en la que profundiza Abraham Cozar: «Recomiendo que los padres jueguen con los niños para luego poder evaluar dónde poner los límites. Hay padres que directamente, por incomprensión, dicen que los videojuegos son el mal y están haciendo a sus hijos perder la oportunidad de conectar con estos mundos fantásticos y esta diversión. Videojuegos hay miles y hay para todo tipo de público». Un entretenimiento que sigue atravesando generaciones.

Así se desarrolla un videojuego

Las fases de creación de un videojuego. Miguel Ángel Polo

Abraham Cozar, CEO de Chibig, abre las puertas de su 'laboratorio' para explicar cuáles son los pilares en la creación de videojuegos modernos de aventuras como los suyos. El punto de partida del diseño es conocido como 'blocking'. «El nivel primero se hace con bloques, en los que se valida la jugabilidad. Son cajas de colores muy abstractas, pero ahí el juego ya tiene que funcionar. Y luego, cuando esto lo tienes validado, hay una fase intermedia en que no está totalmente vestido pero ya te da una mejor idea del espacio y los elementos que luego se van a pasar al equipo artístico para que los perfile y los termine. Los artistas hacen un acabado más fino. Es decir, ya se viste visualmente y artísticamente para darle el acabado que luego pueden disfrutar los jugadores», explica el ingeniero valenciano.

Por otro lado, se va desarrollando el control de jugador. «Se hacen unos niveles especiales que llamamos gimnasios en los que probamos todas las mecánicas de juego: hasta dónde tiene que saltar el personaje, cómo es la interacción con los elementos que puede recoger... Todo eso se trabaja aparte en estos niveles, que son los de gimnasio. Y luego, una vez validas las cosas, ya te llevas esas medidas al nivel de bloques», añade Abraham Cozar. Se trata de un minucioso y extenso proceso que gira alrededor del ensayo y error.«Trabajamos de forma iterativa porque al final, en el videojuego, hay que probar las cosas. Seguramente la primera idea no funciona del todo bien y entonces hay que ir perfilándola, probando y sintiendo. Es un proceso muy iterativo. Al final nos vamos acercando a la calidad que queremos para el proyecto y llega un momento en que consideras que es suficiente y está bien y ya puedes pasar al siguiente bloque de trabajo», comenta el director y fundador del estudio antes de detenerse en las tareas de animación.

«Los modeladores de 3D trabajan con un concepto de personaje que ha hecho el director de arte y lo llevan al modelo 3D. Es como una marioneta que tienes que mover en el juego. En todo lo que pueda hacer el personaje, partimos de cero. El animador tiene como referencia las poses que le marca dirección de arte y tiene que ir haciendo las poses clave y luego la animación fluida. Luego hay que probar esto dentro del propio videojuego para ver si se siente bien o hay que perfilar alguna cosa. Nosotros diferenciamos los modeladores 3D entre modeladores de personajes y modeladores de entornos. Y luego están los animadores, que dan vida a esos modelos 3D». Un proceso creativo en el que hay que añadir a los encargados de sonido y música y a los guionistas: «En la parte narrativa, que para nosotros es muy importante, buscamos perfiles que escriban buenos diálogos».

La maquinaria debe estar perfectamente engrasada, ya que el estudio funciona de una manera coral: «Es un trabajo muy multidisciplinar, porque combina la parte artística con la parte técnica. Tenemos perfiles artísticos, de animación, de ilustración y de modelado 3D; y otros perfiles de programación. El reto es acercar esas dos partes y que se sienta como un trabajo en equipo muy cohesionado y que la parte de programación esté en favor de la artística y al revés. La figura del productor es la que coordina todo el trabajo y reparte tareas y se preocupa de que los tiempos y los plazos se cumplan».A partir de ahí, llega la hora de adaptar el producto tanto a las diferentes consolas como al ordenador: «Luego hay un reto importante que es colocar el videojuego en la plataforma donde se va a jugar. No es lo mismo una Nintendo Switch que una PlayStation 5. Entonces hay que estar continuamente validando el proyecto en las plataformas principales. Eso afecta a temas del rendimiento, que el juego funcione bien, y a temas de control, con mandos distintos según la plataforma». Entonces, ya está listo para triunfar.

 

Este contenido es exclusivo para suscriptores

Publicidad

Publicidad

Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios

lasprovincias Del Pong al boom valenciano de los videojuegos