César Iribarren
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César Iribarren: «Buscamos soluciones para promover la actividad física en el ámbito de los e-sport»

El director de la cátedra recién creada en la UPV aboga por atraer talento hacia el campus mediante las sinergias que pretende promover en un ámbito en constante crecimiento

Chema Bermell

Lunes, 6 de mayo 2024, 19:49

La Organización Mundial de la Salud (OMS) recomienda para niños y adolescentes 60 minutos al día de actividad física moderada o intensa. Sin embargo, el 70% de los niños y adolescentes españoles no hace la cantidad mínima de ejercicio recomendada, por lo que se les ... puede considerar 'sedentarios', según datos de la Sociedad Española de Rehabilitación y Medicina Física (SERMEF). Una posible solución al problema se encontraría en los e-sports. De acuerdo a un estudio de Fad Juventud, el 77% de jóvenes juega a videojuegos y la media de horas diarias dedicadas a este entretenimiento es de 3,7. ¿Qué pasaría si se combina está pasión por los videojuegos con el deporte? Es lo que tratan de hacer el Ayuntamiento de València, a través del centro de Innovación Las Naves, y la Universitat Politècnica de València (UPV), en el marco de la iniciativa Valencia Game City.

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Para ello han creado la Cátedra de Innovación en Esports y Active Gaming, la cual ha sido presentada este mes de abril. «Desde el Ayuntamiento se ponen en contacto con nosotros y nos proponen trabajar los e-sports dentro del universo del deporte», explica César Iribarren, director de la nueva cátedra, quien añade que «esta idea que cruza el mundo del deporte, los e-sports y el active gaming engarza con nuestra filosofía por lo que decidimos participar». Además, indica Iribarren que con la iniciativa Valencia Game City se pretende fortalecer la potente industria local de videojuegos y esports, atraer talento y empresas e inversiones internacionales. El sector de los e-sports es un mercado en alza que se espera que mueva alrededor de 1.468 millones de euros, y una audiencia global de 580 millones de personas en 2024, según la firma Juniper Research.

Para potenciar el sector en Valencia, la Cátedra de Innovación en Esports y Active Gaming se fija tres objetivos: innovación, formación y actividades. «Queremos poner en contacto a los diferentes actores del sector para crear sinergias entre el tejido empresarial y el tejido innovador e investigador», apunta el director de la nueva cátedra.

Active gaming y simracing

Según expone Iribarren, para la creación de esta cátedra se ha elegido el simracing y el active gaming porque ambos conectan directamente con el deporte y promocionan el bienestar y la salud. El primero son competiciones virtuales de carreras de automóviles y «es un sector con un potencial de investigación tecnológica muy importante. De hecho, la UPV cuenta con un simulador puntero». En esta línea, señala el director de la cátedra que la colaboración con el Circuit Ricardo Tormo será crucial para el desarrollo y avance de los simuladores de carreras.

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Por su parte, el active gaming combina los videojuegos con la actividad física; es decir, gamifica la práctica deportiva. Se trata de un sector aún incipiente pero que puede llegar a convertirse en una importante vía de negocio. En palabras del director, «el active gaming abarca aquellos sectores dentro de los e-sports que requieren actividad física. Ya sea moviéndose, desplazándose o ejercitándose, este enfoque desafía la idea convencional de pasar horas frente a una pantalla en una posición estática». Para potenciar esta rama dentro de la cátedra, señala Iribarren que se están estableciendo colaboraciones con entidades del ámbito de la salud, seguros y mutuas para desarrollar herramientas que promuevan la actividad física en el contexto de los videojuegos.

Apunta, a su vez, que el active gaming no solo busca combatir el sedentarismo, sino también desafiar las percepciones sobre los e-sports. ¿Son los e-sports un deporte legítimo? Este es un debate en curso, con detractores y defensores en ambos lados. «La cátedra no pretende tomar partido en este debate complejo, pero sí busca proporcionar soluciones tangibles para promover la actividad física en el ámbito de los e-sports», destaca el director.

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El mundo del active gaming incluye una variedad de juegos, desde simuladores de carreras hasta experiencias que requieren movimiento físico para avanzar en el juego. «Fomentamos, por ejemplo, el desarrollo de ciertas aplicaciones que limitan el tiempo de juego y no permiten continuar la partida si no se detecta que se ha realizado ejercicio físico», expone Iribarren, quien comenta que es un campo en constante evolución, impulsado por la innovación y la determinación de crear un equilibrio entre el entretenimiento digital y el bienestar físico.

Los perfiles demandados en los e-sports

Por último, explica César Iribarren que la UPV se encargará de formar a estudiantes en la gestión y organización de eventos de e-sports. Expone que desde hace dos décadas la universidad a través de la cátedra del deporte, de la que Iribarren también es director, ha impartido un máster en gestión de empresas deportivas, con un impacto significativo en la formación de más de 1.000 gestores deportivos de todo el mundo.

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Fruto de esta experiencia surge la iniciativa de formar a los futuros profesionales del sector de los e-sports. El enfoque abarca desde la organización de eventos hasta la gestión de equipos y la comunicación, reconociendo que los procesos son similares tanto en el ámbito deportivo tradicional como en el emergente mundo de los e-sports. Reconoce Iribarren que estos perfiles son los más demandados por el sector en la actualidad. «Se están explorando nuevos cursos de formación, charlas, seminarios y la posible creación de un máster propio debidamente homologado en gestión de e-ports», apunta el director de la nueva cátedra.

Concluye César Iribarren que Valencia se destaca como un centro de actividad en el mundo de los e-sports, atrayendo talento e inversión y fomentando la iniciativa privada y que la UPV tomará el papel de formar a los nuevos profesionales demandados por el sector, así como el de generar sinergias entre las empresas y la investigación.

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