![Startup | Gamificación: definición y beneficios](https://s3.ppllstatics.com/lasprovincias/www/multimedia/202207/14/media/cortadas/Conexion-RZd7p09N7CVj465eoJJBleP-1248x770@Las%20Provincias.jpg)
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Los términos en inglés o adaptaciones del castellano a vocablos anglosajones copan el universo startup. Nuevos conceptos que, a veces, provocan que un artículo, vídeo o conversaciones entre expertos sean inteligibles o confusos para la ciudadanía en general o incluso para personas que se ... plantean dar un paso al frente para inmiscuirse en la nueva realidad tecnológica.
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Uno de los vocablos que esconde detrás una herramienta que se pone en práctica en el día a día de muchas empresas es gamificación o gamification.
Vayamos de una definición general: «Aplicar elementos y dinámicas de juegos en entornos no lúdicos«; a una particular, más concretamente, al aplicado en el ámbito de la empresa. «Poner el juego al servicio de los objetivos de la empresa», explica María Tatay. Ella es una de los cinco valencianos que forman parte de la lista Forbes «30 under 30» ('30 menores de 30') que reconoce a las personalidades más influyentes situados en esta franja de edad.
La valenciana es CEO y cofundadora de Prisma matiza que la gamificación puede aplicarse a muchos ámbitos, como el marketing, la educación, el deporte, o en diferentes áreas de la empresa, como la gamificación orientada a los recursos humanos. «La gamificación se aplica en muchos ámbitos (la educación, la salud, etc.) pero Prisma está especializada en aplicar la gamificación en los entornos de trabajo (áreas de Talento y ventas, sobre todo)», añade Tatay.
Los expertos describen algunos beneficios de aplicar la gamificación a distintos niveles. En el proceso de contratación es útil para, entre otros, ahorrar tiempo y aumentar la posibilidad de contratar a personas adecuadas para el trabajo en cuestión, ¿cómo? imitando desafíos de la vida real con niveles crecientes de dificultad, promoción de interacción social y competencia, simular la realidad en contextos complicados.
Por ejemplo, en una primera entrevista de trabajo para un cocinero, tradicionalmente tendría un periodo de prueba que consistiría en ejercer de chef durante días o incluso horas. Para optimizar el tiempo, podemos poner por ejemplo el juego que lanzó Domino's Pizza: «Crea tu propia leyenda de pizza», en éste los clientes creaban su pizza de manera digital, pues esto mismo se puede pedir a los aspirantes a ocupar este puesto.
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La gamificación permite introducir elementos de aprendizaje para problemas con personas de este tipo además de ver recompensado el esfuerzo del trabajador en cada curso o año.
Los psicólogos destacan además el trabajo que se realiza en la motivación intrínseca, fundamental para mantener la atención y las ganas pese a las situaciones adversas o menos fructíferas.
En el ámbito de los Recusos Humanos, en el que Prisma trabaja, Jaime Grau, Diseñador de juego y co-fundador de Prisma y Zeppelean, explica que la gamificación resuelve «el problema de la desmotivación de los empleados al no encontrarle sentido a las acciones que realizan»: «Haciéndoles ver la importancia real de sus acciones, u otorgándole sentido a través de una metáfora dentro del juego. Cuando los empleados comprenden realmente para qué sirve una tarea o un proceso la realizan con más ganas y entusiasmo».
Pero si hay un beneficio de aplicar el juego en entornos no lúdicos como la empresa es el feedback positivo que está relacionado con la motivación. »El feedback es toda información que algo nos devuelve para saber si nuestras decisiones están siendo correctas o no. Por ejemplo, en un juego, el feedback serían los sonidos de victoria, los mensajes de enhorabuena, los puntos… cualquier dato sensorial que nos informe sobre lo bien que lo estamos haciendo en ese juego. Además, este feedback positivo produce dopamina en nuestro cerebro y este se vuelve adicto, ansiando más feedback positivo.
En una empresa, el feedback sería toda la información que recibimos sobre lo bien o lo mal que estamos desempeñando nuestro trabajo, por ejemplo, un mensaje de reconocimiento, una bronca del jefe, o los resultados de una evaluación del desempeño. Es decir, que si felicitas a un empleado va a querer seguir trabajando para obtener más felicitaciones y más reconocimiento. Si no lo haces, creerá que su esfuerzo es inútil y dejará de trabajar al mismo rendimiento», explica Tatay, quien refrenda su aportación con datos: «El 79% de los empleados que abandonan una organización lo hacen porque sienten que no se les reconoce su trabajo».
«La base de la gamificación y del serious game es la misma: el juego para motivar y crear engagement. La principal diferencia entre gamificación y serious game es que la primera es un juego parcial, mientras que los segundos son juegos completos», afirma Grau. Respecto a las ventajas y desventajas entre ambos, los serious games pueden resultar algo más motivadores pero su uso se limita al training y la simulación, aunque también son más caros.
«El riesgo real es que un empresario piense que porque va a poner a jugar a la gente ya tiene todos los problemas solucionados», describe Tatay. Para ilustrarlo, añade un ejemplo: «Hemos tenido clientes que querían aplicar la gamificación para 'que los trabajadores trabajen más cobrando lo mismo', ahí es cuando decimos que los empleados no son tontos y que la gamificación no tiene el fin de 'engañar'al trabajador».
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