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Final del campeonato mundial Worlds. LP
LoL | Los eSports dan un golpe sobre la mesa con la final de los Worlds

Los eSports dan un golpe sobre la mesa con la final de los Worlds

El evento pudo seguirse en todo el mundo, en alrededor de 16 idiomas distintos

Carlos Rubio BolanT

Martes, 3 de noviembre 2020, 09:33

Los deportes electrónicos sorprenden de nuevo, tras 11 años de historia y una tendencia al alza en la audiencia. League of Legends, videojuego de Riot Games, alcanza un pico máximo de casi 4 millones en las diversas retransmisiones de la final de su campeonato mundial, los Worlds, y reúne a algo menos de 200 mil espectadores únicos en España. Gracias a una facturación de algo más de 1.500 millones de euros generados en 2019 y a 2.225.000 euros en premios para los primeros clasificados del mundial de 2020, League of Legends es un claro ejemplo de que los eSports o deportes electrónicos han venido para quedarse, y eso que no es de los que otorgan premios más elevados pero sí de los que mayor audiencia tienen.

El campeón de los Worlds 2020 fue el equipo coreano de DAMWON, que recuperaba el trono y el equipo chino de Suning como subcampeones. La máxima representación española fue por parte de G2, que llegó hasta la semifinal del mundial, apoyado por Ibai Llanos, personaje mediático y caster de eSports que causa tendencia en la actualidad. Otros equipos europeos como Fnatic no hicieron un mal desempeño, aunque en ediciones anteriores aspiraron más alto.

Los eSports ganan cada vez más fuerza, e intentan hacerse un hueco en un mercado incipiente, que se muestra complicado y a la vez con grandes posibilidades de futuro. Los jugadores necesitan gran preparación, horas de juego e incluso deporte físico para mantener la salud, y a ello hay que añadir la dificultad extra de este año, el aislamiento burbuja al que han estado sometidos gran parte de los jugadores.

La Covid también ha alterado la normalidad de la competición, y la apertura de la final del mundial de este año ha tenido sustituido a cantantes como Becky G por el grupo virtual KDA, además del uso de hologramas combinado con actuaciones diversas y las canciones de cada uno de los años, como ya es habitual. A causa del interés generado por esta competición, se habilitó el estadio de fútbol de Pudong, Shanghái, con una capacidad máxima de 33.765 personas y a la que acudieron un total de 6.312 personas, tras recibir sus entradas por sorteo de entre 3 millones de jugadores que las solicitaron.

También se ensalzan cada vez más las nuevas plataformas de retransmisión o streaming, como Youtube o Twitch. Gracias a ellas y al canal oficial de League of Legends, el evento pudo seguirse en todo el mundo, en alrededor de 16 idiomas distintos.

Pero no todo se centra en League of Legends, los videojuegos son muchos y diversos y los eSports también. La compañía del internacionalmente conocido Fortnite, Epic Games, hizo la novedosa promesa de 100 millones de euros en premios para las competiciones de sus videojuegos. Lo que con anterioridad aparentaba una realidad abstracta, cada vez se hace más tangible.

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