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EUROPA PRESS
VALENCIA
Miércoles, 12 de enero 2022, 17:52
«¿Qué es el metaverso si no puedes sentirlo?», se preguntó José Fuertes, fundador de la startup española Owo, que ha diseñado una chaqueta extraordinaria. Se trata de una prenda de vestir equipada con sensores que permiten a los usuarios sentir abrazos o incluso golpes en la realidad virtual, que ha sido presentado en el Consumer Electronics Show, la feria anual de dispositivos electrónicos en Las Vegas, la popular CES.
El «metaverso» es ni más ni menos que un universo paralelo donde se supone que se fusionan las realidades humana, la aumentada y la virtual. El metaverso generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales y puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro combinando de la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual.
El metaverso se ha convertido en un tema popular desde que el director de Facebook, Mark Zuckerberg, lo respaldara con tanto entusiasmo que la compañía de tecnología pasó a llamarse «Meta». Y Facebook y también otras grandes empresas, como Google, Apple o Microsoft, están invirtiendo millones de dólares en este mundo de realidad virtual (RV).
La industria está ideando computadoras, auriculares y otros equipos que prometen mejorar la experiencia de los usuarios en los mundos virtuales y que parece no tener límite. La realidad virtual se ha utilizado principalmente para videojuegos (Second Life es uno de los primeros ejemplos de Metaverso), a pesar de su potencial para vivir experiencias como permitir que las personas visiten museos, lugares emblemáticos o ciudades lejanas mientras están sentadas en casa, e incluso para ocupar asientos literalmente metidos en medio de películas.
'Metauniverso' es el acrónimo de 'meta' –más allá– y de 'universo' –el conjunto de elementos que conforman la realidad–. El término apareció por primera vez en una novela de ciencia ficción escrita por el autor estadounidense Neal Stephenson, publicada en 1992: Snow Crash.
Las posibilidades son prácticamente infinitas. Organizar una reunión de trabajo como si estuvíeramos en la oficina, visitar a un familiar que vive en el extranjero, visualizar el plano de nuestra futura casa como si estuviéramos dentro de ella, sumergirse en los cuadros de una exposición de arte… Hasta ahora, los límites de la web se enmarcaban en los bordes de la pantalla del móvil o el ordenador, pero la pretensión es que, sin tardar mucho, los traspasemos y nos adentremos en un internet en 3D.
Las ideas sbre qué hacer en y con el metaverso semultiplican: Disney pretende crear un metaverso inspirado en Disneyland; Appl podría estar trabajando en gafas de realidad mixta para 2022 y lentillas para la década de 2030; Nike quiere crear escaparates virtuales...
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Si bien empresas como Meta y HTC han invertido mucho en cascos de realidad virtual, el equipo aún no es lo suficientemente ligero y cómodo para usar durante largos períodos de tiempo. «Soy el tipo más grande de nerd de la realidad virtual y aumentada, pero no creo que estemos ni cerca de nada emocionante que suceda en el metaverso», dijo Paddy Cosgrave, director de Web Summit en Europa.
En su opinón espera que el metaverso demore más de una década en convertirse en realidad. «Nada puede detenerlo», dijo el jefe y fundador de Touchcast, Edo Segal, sobre el metaverso.
Por su parte, Touchcast exhibió una plataforma para la colaboración entre empresas en torno a la realidad virtual, completa con direcciones de dominio «.metaverse» similares a direcciones web .com. Pero esos dominios se registrarán en una base de datos tipo blockchain, en lugar de figurar en servidores comunes. «En 1999, era difícil creer que la gente comprara cosas en línea. Mira dónde estamos hoy. La humanidad se está moviendo en esta dirección», dijo Segal.
Desde que la pandemia comenzó a restringir los movimientos de las personas, Takuma Iwasa se ha dedicado a pasar los fines de semana en una plataforma de realidad virtual donde la gente charla y se divierte en un mundo virtual pero representados como avatares.A medida que el año 2020 se acercaba a su fin, el joven empresario japonés se centró en las formas en que los movimientos de la pierna o el torso de alguien pueden verse reflejado en los de los avatares y en otras formas de hacer que las visitas a los mundos virtuales se vuelvan más realistas.
Su 'startup' Shiftall, una subsidiaria de la multinacional japonsesa Panasonic, presentó en el CES anteojos de realidad virtual ligeros y de alta resolución . «En el futuro, algunos de los trajes especiales como en 'Ready Player One' contendrán todos los sistemas», explicó Takuma. «Actualmente, los usuarios de metaverso necesitan utilizar diferentes productos, como un androide», acotó.
La firma israelí Wearable Devices está trabajando en un brazalete que detecta las señales eléctricas enviadas por el cerebro a la mano. El usuario puede controlar los objetos sincronizados con un simple chasquido de sus dedos, una función que podría resultar útil si las personas usan gafas de realidad aumentada y necesitan seleccionar elementos que se muestran en las lentes.
Pero a medida que evoluciona el metaverso, la sociedad también deberá tener cuidado con los peligros de los males en línea como la desinformación, el acoso y la pérdida de contacto con el mundo real, advirtieron algunos expertos. «Los productos falsificados también existirán en el metaverso. Las identidades falsificadas también existirán en el metaverso», dijo Dan Guenther, un especialista en realidad extendida en la multinacional de consultoría estratégica y servicios tecnológicos Accenture.
«Y hemos visto en muchas otras evoluciones de Internet que muchas veces ... (hay) partes de Internet con las que nos sentimos incómodos», indicó el experto.
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