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Imagen de la ciudad que cada persona debe construir con sus recursos y herramientas. LP
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Horizon Resilience: un videojuego contra la depresión

La tesis de Águeda Gómez Cambronero en la UJI integra ciencias de la computación y terapia cognitivo-conductual

Lourdes Martí

Valencia

Lunes, 20 de mayo 2024, 15:39

La primera intervención psicológica basada en un videojuego para la depresión se ha forjado en Castellón. Este hito ha sido posible gracias a la tesis doctoral defendida en la UJI por Águeda Gómez Cambronero bajo el título 'Horizon: Resilience; una intervención psicológica basada en ... un juego serio móvil para la sintomatología depresiva'.

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Dirigida por Sven Casteleyn, del Grupo en Tecnologías Geoespaciales (GEOTEC) y Adriana Mira Pastor, del Laboratorio de Psicología y Tecnología (LabPsiTec), ha diseñado una intervención psicológica que además de aplicar técnicas de terapia cognitivo-conductual incorpora los datos del sensor de movimiento del smartphone como un elemento del juego.

Águeda Gómez Cambronero (Cuenca, 1994) explica en qué consiste: «Esun juego del móvil y se ve como una ciudad desde arriba. Al principio está sin construir. Para que se entienda, es parecido al que se puso de moda en Facebook al construir tu propia granja. Con recursos y vas mejorándola».

«La idea es que tú tengas que construir tu propia ciudad como tú quieras con una serie de recursos y esos recursos se van acumulando de diferentes formas. Una de ellas es que los habitantes que van llegando a tu ciudad tienen problemas, entonces tú hablas con ellos y mientras que hablas, estás aplicando una serie de técnicas psicológicas que tienen evidencia científica para la mejora de los síntomas. Es una manera un poco más práctica de aplicar diferentes caminos de pensamiento o estrategias para poder resolver esa serie de conflictos de una manera adaptativa y así mejorar la resiliencia», describe de manera más detallada.

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Águeda Gómez Cambronero. LP

Gómez Cambronero cuenta su historia hasta llegar a la tesis que espera se convierta en una realidad. «Estudié la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos cuando todavía se acababa casi de implantar como carrera universitaria pública. La hice en la Universitat Jaume I de Castellón que fue en la primera pública que se implantaba este grado», explica. De sesenta alumnos que empezaron, sólo diez eran mujeres. Ella espera poco a poco y gracias a ejemplos como el de ella misma, cada vez sean más las niñas que deseen formarse en este tipo de ramas habitualmente copada por hombres: «Espero que sí, porque ya no es que a mi alrededor o no conociese a nadie, a ninguna chica que hubiera hecho esta carrera, es que esa carrera en aquel momento era también algo súper novedoso».

Hasta que llegó el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos a su vida, su formación estaba centrada en la música, sin embargo, la dejó de lado. No descarta incluirla en próximos proyectos ya que es consciente del papel que tiene también muchos tratamientos. Sin embargo no es fácil: ««Cuando haces un videojuego como tienes que hacer todo el proceso desde cero, el diseño, la programación, el arte, al final como que, sobre todo cuando estamos en un ambiente de investigación que tenemos como muy poco recurso humano, que una persona se dedica a hacer prácticamente todo, pues llega un momento que tienes que sacrificar algo y normalmente es la música».

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Financiación para el desarrollo

En sus primeros contactos con el Grado empezó a descubrir la investigación y finalmente apostó por ella: «Los videojuegos en educación pertenecen a un grupo más grande que son los juegos serios, que son estos juegos que fueron diseñados con un propósito más allá de entretener. En este caso era educar, pero también puede ser intervenir o puede ser entrenar. Empecé, pues, a tomar un poco más conciencia de lo que había detrás de los videojuegos como herramienta». Gómez Cambronero explica que sus primeros pasos fueron programando «juego para niños con problemas del neurodesarrollo».

Interfaz del juego. LP

Fue sus primeros pasos en la rama de Psicología, algo que nunca se había planteado: «En el grupo de investigación en el que yo estaba ya se trabajaba con otro grupo que integra psicología y tecnología. Geotech, que trabaja con tecnologías geospaciales aplicadas a otros ámbitos, se empezaron a consolidar como unas líneas de investigación, entre ellas la mía». Aquí su vida se cruzó con la que posteriormente sería su codirectora que se encontraba trabajando en la línea de depresión: «Siendo uno de los problemas de salud mental más prevalentes, pues era muy interesante poder explorar cuál es la ventaja o los beneficios que le podíamos aportar a través de un videojuego».

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Otra de las claves que convierten Horizon: Resilience en una herramienta eficaz es que también tiene en cuenta la actividad física real. Ya que uno de los ítems que determina el principio o la depresión es la apatía: «Cuando tú vas andando en la vida real se va acumulando energía y ésta te permite poder construir diferentes tipos de edificios. De este modo incentivamos que la persona que está jugando se mueva aunque sea un poquito».

Durante el desarrollo de la tesis, Gómez Cambronero realizó el estudio junto a ocho terapeutas y seis pacientes que se encontraban en tratamiento por depresión: «Ellos probaban el juego y veían la muestra o una demo de lo que era el juego. Les hacíamos una serie de preguntas y la verdad es que todos dijeron que estaba muy chulo que se sentían atraídos por jugar. Incluso los profesionales nos dijeron que aunque las personas no estuviesen deprimidas, les llamaría la atención jugar».

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Los sensores de movimiento integrados permiten que la actividad en la vida real se sume como energía en el videojuego

LOEste aspecto es relevante porque amplía el número de potenciales usuarios a los que el tratamiento puede llegar. «Vieron que podría ser una forma de atraer a toda esa gente a la que con otro tipo de terapia no se accede, o bien porque les cuesta un poco pedir ayuda o porque hay diferentes barreras para acceder ya sea por cuestiones económicas o porque no les gusta a lo mejor estar enfrente de alguien. Así que veían el juego como una herramienta de intervención siempre y cuando el perfil de la persona lo requiera porque no todos los tipos de terapia son para todas las personas». Matiza la experta.

Y, ¿Cuál es el futuro de este prometedor proyecto? Al igual que en otro tipo de tesis doctorales, la clave está en la financiación. Es fundamental encontrar personas o grupos de inversión que apuesten por el desarrollo de una herramienta que podría ser clave para el cuidado de la salud mental que la sociedad tanto reclama.

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Mientras, Gómez Cambronero, como el resto de personas inmersas en la investigación continúa con otro proyecto hasta ver cómo se desarrolla el anterior. «Ahora estoy trabajando en el Instituto de Neurologías de la Imagen también de la UJI, y ahora estoy en un proyecto europeo totalmente distinto en el que estamos investigando cómo afecta la realidad virtual inmersiva y la realidad aumentada e incluso la inteligencia artificial en el aprendizaje online. Este proyecto durará hasta 2025», concluye.

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