Empezaron a utilizar las primeras videoconsolas del mercado. Muchas de las personas que ahora forman parte de nuestros mayores, tal vez algunos ya jubilados y con más tiempo libre, quieren recuperar una afición que el ajetreado día a día les quitó. Y para ellos, ... una buena noticia: cada vez el mercado está más preocupado por ellos.
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Así lo confirma Adrián Suárez Mouriño, profesor del Máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), que destaca la implicación y el interés de los chavales en responder a las demandas de los más grandes. Aunque no sólo de ellos.
Sin embargo, esta preocupación arrancó hace muchos años atrás. «Todo empezó en 2009 gracias al programador de videojuegos y empresario japonés Satoru Iguatta, considerado uno de los grandes directores y creativos que tuvo Nintendo que puso en marcha una campaña en la que quiso integrar a las personas de todas las generaciones en estos juegos electrónicos». Además se introdujeron los juegos de memoria del doctor Kawashima que incorporaron a muchas personas al mundo de los videojuegos. También se varío la tipología de los mandos, que también podría ser un impedimento para el acceso a los mayores a los videojuegos.
«Entre otras, los videojuegos les ayudan a resolver tareas o cumplimentar pasatiempos, con lo que han dejado de ser para estas personas un artefacto tecnológico difícil de manejar», añade Suárez Mouriño. Los datos de la Asociación Española de Videojuegos confirman la expansión de los videojuegos en todo el espectro social ya que representan el 75 por ciento de las aplicaciones desarrolladas para teléfonos móviles y tabletas.
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«La cuestión con lo de los mayores de los videojuegos, lo primero que hay que saber es que a todos nos gusta jugar. A todos, tanto seamos mayores y pequeños. El único problema que tenemos del acceso de los senior a los videojuegos son los mandos que se usan.
«Cuando tú juegas a una PS5, por ejemplo, te enfrentas a un mando de muchos botones. Es complicado. Cuando antes había móviles para jugar, había también muchos botones. ¿qué ha pasado? Que Nintendo, ya hace unos años, como la Wii cuando salió había que agitar un mando. Claro, pues cuando salió la Wii, luego solo la Nintendo DS, que era esta consolita que teníamos un lapicito para tocar, de repente esos problemas fueron desapareciendo», desarrolla.
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«Posteriormente también llegaron los móviles táctiles y esos problemas fueron diluyéndose. Con esas cuestiones, muchos más mayores se pusieron a jugar». Así que los desarrolladores de juegos detectaron este nuevo target: «Se empezaron a crear juegos que, que tenían como gran reclamo la idea de fortalecer la mente, ayudar a la cognición pero que no dejaban de ser videojuegos, de misterio, de puzles, de investigación». Y esto generó más afición.
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«Esa es una cuestión que es muy importante yo tengo cuarenta y un años, pero ya había gente que ahora tiene sesenta y setenta años que jugaba videojuegos desde pequeños. Entonces estamos en un momento muy bonito porque ahora los juegos son más accesibles que nunca y además ya hay personas que jugaron de forma natural a videojuegos cuando eran pequeños.
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«Nosotros en el Máster, detectamos que los propios jóvenes y mis propios alumnos, sin que yo les diga nada, ya están desarrollando y pensando justamente en estos grados de accesibilidad ¿Cómo se aplica ahora? Pues, por ejemplo, que haya más tutoriales, que el aprendizaje a través de lo que hay que hacer en el juego sea más moderado. Y tengo incluso casos de alumnos que están desarrollando interfaces concretos para personas con diversidad motora, para personas con diversidad neuronal, o para gente mayor, por ejemplo. Pero está todo, sobre todo, en el software, en el diseño del propio programa. Y eso lo enseñamos las universidades y repito que ya no porque queramos nosotros enseñarlos, sino porque los propios jóvenes tienen interés, les encanta que los mayores jueguen, que personas que no pueden mover un brazo jueguen. Y es súper chulo»
Es, quizás una de esas maneras de revivir la infancia que encontramos en la fase adulta y compartir tiempo distintas generaciones: «Los que jugamos a videojuegos somos felices, porque jugar en sí es una cosa que te da alegría. Jugar humaniza mucho, veo las caras de los abuelos cuando juegan con sus nietos… y eso tiene ese factor terapéutico, balsámico, entretenido y hace que queramos los jóvenes que los mayores se unan».
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Acerca de si los senior prefieren jugar en móviles o en consolas, comenta: «Hay varios perfiles, algunos empiezan jugando al móvil y quieren más y preguntan a sus hijos o nietos por su consola». Sin embargo, Suárez Mouriño reconoce que en los dispositivos móviles hay mucha variedad, los crucigramas o sopas de letras son de los que más atraen.
Pero no sólo hay aficionados a los juegos. Algunos dan un paso más y se convierten en los llamados pro players (personas con muchas «Hay hasta streamers ancianos», matiza.
Respecto al sector de videojuegos en España, realiza la siguiente valoración: «Empezamos a tener los creativos muy importantes en que suenan a nivel mundial. Y eso es muy importante. (8:35) Tenemos, por ejemplo, el equipo The Game Kitchen que han sacado los videojuegos Glaxomus, que no solamente son muy buenos, sino que son muy interesantes porque construyen un universo basado en los mitos de la Semana Santa. y es un videojuego que está impactando en todo el mundo. Tenemos también, por ejemplo en Benimaclet, al equipo The Constructing, que también han creado un par de videojuegos que están funcionando fuera. Es decir, empezamos a tener a día de hoy fama mundial. Están surgiendo ya equipos buenos, tejidos». ¿Qué nos hace falta en España ahora?, el experto no tiene duda alguna: «Lo de siempre; más inversión .Nos hace falta que empiece a aparecer un tejido industrial que confíe», concluye.
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